ش ابوالفضل شرافت

ابوالفضل شرافت

کارم این است که بازی‌ها رشد کنند، بدون اینکه هزینه‌ی رشد از خودِ رشد بیشتر شود.

مدیر محصول و رشد در استودیو بازی‌سازی پاپاتا.

بیشتر وقتم صرف دو چیز می‌شود: اینکه بازی خودش بازیکن بیاورد، و اینکه از همان بازیکن — با لایو‌آپس — درآمد دربیاید بدون اینکه اعتمادش بسوزد.

قبلش سین‌جیم را ساختیم؛ اسم‌وفامیل آنلاین، که هنوز زنده است.

ابوالفضل شرافت
۸۰۰٬۰۰۰+ نصب سین‌جیم — بدون بودجه‌ی تبلیغات
۱۳۹۴ سال اولین بازی
MYKET ↗ SINJIMGAME.IR ↗ لینک‌های عمومی

PLAY

۱۳ هفته تا انتشار

یک تیم چهارنفره، ۴۵۰ میلیون بودجه، و ریتنشن روز ۷ روی ۴ درصد — یعنی دقیقاً میانه‌ی بازار موبایل. برای انتشار باید به ۷ درصد برسد، که چارک بالای بازار است.

هزینه‌ی هر گزینه از قبل نوشته شده — همان‌طور که در کار واقعی باید باشد. جایی که هزینه معلوم نیست، تصمیم نیست؛ شرط‌بندی است.

اعداد ساختگی نیستند: سوخت هفتگی از میانگین حقوق توسعه‌دهنده در ایران (۱۴۰۵) درآمده و آستانه‌های ریتنشن از بنچمارک ۲۰۲۶ بازار موبایل — میانه حدود ۴٪، چارک بالا ۷ تا ۸٪.

NOTES

یادداشت‌ها

NOTE 01 بازخورداسکوپ

۵۰۰ درخواست، و فیچری که دو ماه بعد حذفش کردیم

از کامنت‌های فروشگاه و تیم پشتیبانی فهمیدیم بازیکن‌ها یک مود گیم‌پلی تازه می‌خواهند. بیش از ۵۰۰ درخواست ثبت شده بود. مطمئن بودیم می‌دانیم کاربر چه می‌خواهد.

چون مطمئن بودیم، دو کار را نکردیم. MVP منتشر نکردیم — گفتیم فیچری که این‌قدر خواسته شده، باید بی‌عیب برود بیرون. و A/B تست نگرفتیم — با ۵۰۰ درخواست، تست‌کردن به نظرمان وقت تلف‌کردن بود.

لول‌دیزاین و توسعه‌ی فنی‌اش هزینه‌ی خوبی برد. منتشر کردیم. روز اول آمار عالی بود.

از روز دوم ریزش شروع شد. رفته‌رفته بازیکن‌ها اصلاً سراغ آن مود نرفتند. بعد فهمیدیم آمار روز اول هم برای خودِ مود نبود — برای یک دکمه‌ی تازه در منو بود. مردم رویش زدند چون جدید بود، نه چون لازمش داشتند.

دو ماه بعد از بازی درش آوردیم. نه فقط چون استفاده نمی‌شد؛ چون یک گزینه‌ی اضافه در منو، بازیکن را گم می‌کرد. حذفش خودش یک بهبود بود.

چیزی که برایم ماند: «۵۰۰ نفر خواستند» یک داده نیست، یک فرضیه است. آدم‌ها آنچه را می‌خواهند خوب توصیف می‌کنند، ولی رفتار فردایشان را نه. و اگر آن‌قدر مطمئنی که تست لازم نیست، معمولاً دقیقاً همان‌جاست که تست بیشترین ارزش را داشت.

NOTE 02 اقتصادتصمیم

بازی‌ای که خرجش را درنیاورد

اینکه ما تصمیم بگیریم چه بازی‌ای بسازیم خوب است — اما نه تا جایی که به‌خاطر علاقه‌ی شخصی‌مان به پروژه، کاربر و سلیقه‌ی او را فراموش کنیم.

و مهم‌تر از آن، فراموش کنیم که بازی‌سازی وقتی می‌تواند رؤیا و علاقه بماند که مدام توانِ تجربه‌کردنش را داشته باشیم؛ یعنی برای ما آورده‌ی مالی داشته باشد.

بازی‌ای که هزینه‌ی تولیدش بالا برود، یا شش ماه بعد از انتشار نتواند یک ورودی مالیِ قابل پیش‌بینی بسازد، یک سال بعد احتمالاً ما را به یکی از این‌ها تبدیل می‌کند: یک برنامه‌نویس وب، یک گیکِ خانه‌نشین، یا یک پیکاسوی مناطق محروم.

پس مهم است بتوانیم با کمترین دخالتِ سلیقه چیزی بسازیم که دوستش داریم و فکر می‌کنیم درآمدش می‌تواند همان بازی را برایمان دوست‌داشتنی‌تر هم بکند.

NOTE 03 ریتنشن

«بازی سخت شده»

این جمله در نظرات فروشگاه زیاد تکرار می‌شود و تیم را می‌کشاند سرِ جلسه. چهار جور می‌شود خواندش، و هر خوانش هزینه‌ی متفاوتی دارد.

۰۱ · از سمت کد

از کدام نسخه شروع شده؟ رویدادِ مرحله‌به‌مرحله لاگ می‌شود؟ اگر نه، بحث ما بحث سلیقه است نه تحلیل.

کور: مسئله‌ی حسی را به باگ تقلیل می‌دهد.

۰۲ · از سمت طراحی

شاید سخت نشده؛ منحنی یادگیری شکسته. شکست باید درس بدهد، نه حس ناعادلانه‌بودن.

کور: سلیقه‌ی طراح را جای حرف بازیکن می‌گذارد.

۰۳ · از سمت بازیکن

«سخت شده» اغلب ترجمه‌ی «نفهمیدم باید چه کار کنم» است. نظرها را با کلمات خودشان بخوان.

کور: صدای بلندترین‌ها را صدای اکثریت می‌گیرد.

۰۴ · از سمت محصول

ریزش در کدام کوهورت است؟ ارزان‌ترین تستی که این فرض را رد یا تأیید کند چیست؟

کور: آن‌قدر منتظر داده می‌ماند که فرصت برود.

WORK

کارها

استودیو آناآنلاین چندنفرههنوز منتشر است

سین‌جیم

اسم‌وفامیلِ کاغذی، آنلاین. چهار حالت دارد: سرعتی (دوئل ۶۰ ثانیه‌ای روی پنج موضوع)، نوستالژی (چهارنفره، دو راند)، و بخش «اسفاهان» که با کلمات اصفهانی بازی می‌کند.

بدون بودجه‌ی تبلیغات به بیش از ۸۰۰ هزار نصب رسید. رشدش از خودِ بازی آمد: هر دور به یک حریف نیاز دارد، و بازیکن حریف را خودش می‌آورد.

ECONOMY

«آفرین»

ارز پیشرفت. فقط با بازی‌کردن به دست می‌آید و صرف بالا رفتن سطح می‌شود.

«سکه»

ارز تزئین. مداد، آواتار، تم کیبورد. با پول واقعی هم خریدنی است.

دو ارز جدا نگه داشته شدند تا چیزی که با پول خریده می‌شود، همان چیزی نباشد که بازیکن را جلو می‌اندازد. هرجا این دو قاطی شوند، درآمد کوتاه‌مدت بالا می‌رود و اعتماد بلندمدت پایین.

اتاق آنلاین سین‌جیم گیم‌پلی سین‌جیم صفحه نتیجه سین‌جیم
۱۳۹۵

ابی قدرت

BARISH GAME

اولین بازی‌ای که در یک تیم واقعی ساختم.

فصل تمام‌شده

بازیاتو

CO-FOUNDER · EDITOR

رسانه‌ی بازی موبایل. چند سال نصب‌کردن و نوشتن درباره‌ی صدها بازی — که یعنی دیدنِ اینکه کدام‌ها ماندند و کدام‌ها شش ماه بعد ناپدید شدند.

استودیو بازی‌سازی پاپاتا الان

پاپاتا

PRODUCT & GROWTH

استودیویی با بیش از ۱۰ بازی موبایلی و بیش از ۲۰ میلیون بازیکن. کارم روی رشد ارگانیک، لایو‌آپس و اقتصاد بازی‌هاست. جزئیات داخلی محرمانه است.

papatalab.ir ↗

PATH

مسیر

بهمن ۱۳۹۴

ماراتون بازی‌سازی دانشگاه اصفهان

اولین بازی، در فشرده‌ترین شکل ممکن.

تابستان ۱۳۹۵

تیم باریش گیم — «ابی قدرت»

و Startup Weekend دانشگاه صنعتی اصفهان.

وب، بک‌اند و مدیریت فناوری

ASP.NET، C#، PHP، SQL Server.

سین‌جیم، در استودیو آنا

از حلقه‌ی بازی و معماری آنلاین تا انتشار.

بازیاتو

رسانه‌ی بازی موبایل. صدها بازی، نصب و بررسی‌شده.

امروز

مدیر محصول و رشد — پاپاتا

رشد ارگانیک، لایو‌آپس، اقتصاد بازی، و هزینه‌ی هر قدمِ رشد.

ابوالفضل شرافت سرِ کار
کارشناسی مهندسی نرم‌افزار اصفهان فارسی · English

CONSULTING

مشاوره

بازی‌ات منتشر شده، بازیکن دارد، و پول درنمی‌آورد — یا آن‌قدر درنمی‌آورد که خرجش را بدهد.

همان کاری که در بازی بالا کردی، روی بازی واقعیِ خودت: گزینه‌ها را بچینیم، هزینه‌ی هرکدام را بنویسیم، و ببینیم کدام‌شان با بودجه‌ای که مانده جواب می‌دهد.

چیزی که از جلسه بیرون می‌آید یک تصمیم روشن است، نه یک عدد. عدد را کسی تضمین نمی‌کند؛ تصمیمِ روشن را می‌شود همان روز گرفت.

معمولاً سر همین چهارتا پیام می‌دهند:

  • — چه چیزی را نسازیم تا به انتشار برسیم
  • — بازیکن کجا می‌رود و ارزان‌ترین تعمیرش کدام است
  • — رشد ارگانیک: بازی خودش بازیکن بیاورد، نه بودجه‌ی تبلیغات
  • — درآمد به‌ازای کاربر، با لایو‌آپس و بدون سوزاندن اعتماد

HOURLY

  • ۱۰ دلار یک محصول منتشرشده دارید، تیم کوچک
  • ۳۵ دلار هنوز چیزی منتشر نکرده‌اید
  • ۵۰ دلار نرخ پایه — تیم‌هایی با چند محصول و درآمد

چرا ارزان‌ترین نرخ برای کسی است که یک بازی منتشر کرده؟ چون مسئله‌اش را واقعاً خورده است. نیازش روی کاغذ نوشته می‌شود و تغییری که پیشنهاد می‌دهم قابل دیدن و اندازه‌گیری است. آن جلسه برای هر دومان کم‌هزینه‌تر است — و دقیقاً همان‌جاست که یک تصمیم درست بیشترین اثر را دارد.

CONTACT

تماس

برای مشاوره، دعوت به سخنرانی، یا هر چیز دیگری. اگر فقط می‌خواهی حرف بزنیم هم بنویس — جواب همه را می‌دهم.

دو تا از فیلدها را بی‌خیال نشو: عددها و ترکیب تیم. این دوتا همان چیزهایی‌اند که اگر ننویسی، مجبورم اول بپرسم و یک رفت‌وبرگشت اضافه می‌شود.

  • — جواب تا دو روز کاری
  • — رونوشت پیام به ایمیل خودت هم می‌رسد
  • — اگر مسئله در حوزه‌ام نباشد، همان اول می‌گویم