ش ابوالفضل شرافت

ابوالفضل شرافت

مدیر محصولم در استودیو بازی‌سازی پاپاتا.

قبلش سین‌جیم را ساختیم؛ اسم‌وفامیل آنلاین، که هنوز زنده است.

اینجا چیزهایی می‌نویسم که سرِ کارِ محصولِ بازی یاد می‌گیرم.

ابوالفضل شرافت
۸۰۰٬۰۰۰+دانلود سین‌جیم ۱۳۹۴سال اولین بازی سین‌جیم در مایکت ↗ sinjimgame.ir

PLAY

پنج تصمیم، شش ماه

این‌ها تصمیم‌های واقعی‌اند؛ همان‌هایی که سرِ میز یک تیم کوچک می‌آیند و کسی جواب قطعی‌شان را ندارد. ببین انتخاب‌هایت شش ماه بعد از انتشار کجا می‌رساندت.

NOTES

یادداشت‌ها

NOTE 01

شش ماه بعد از انتشار

اقتصادتصمیم

اینکه ما تصمیم بگیریم چه بازی‌ای بسازیم خوب است — اما نه تا جایی که به‌خاطر علاقه‌ی شخصی‌مان به پروژه، کاربر و سلیقه‌ی او را فراموش کنیم.

و مهم‌تر از آن، فراموش کنیم که بازی‌سازی وقتی می‌تواند رؤیا و علاقه بماند که مدام توانِ تجربه‌کردنش را داشته باشیم؛ یعنی برای ما آورده‌ی مالی داشته باشد.

بازی‌ای که هزینه‌ی تولیدش بالا برود، یا شش ماه بعد از انتشار نتواند یک ورودی مالیِ قابل پیش‌بینی بسازد، یک سال بعد احتمالاً ما را به یکی از این‌ها تبدیل می‌کند: یک برنامه‌نویس وب، یک گیکِ خانه‌نشین، یا یک پیکاسوی مناطق محروم.

پس مهم است بتوانیم با کمترین دخالتِ سلیقه چیزی بسازیم که دوستش داریم و فکر می‌کنیم درآمدش می‌تواند همان بازی را برایمان دوست‌داشتنی‌تر هم بکند.


NOTE 02

«بازی سخت شده»

این جمله در نظرات فروشگاه زیاد تکرار می‌شود. چهار جور می‌شود خواندش و هر خوانش به تصمیم متفاوتی می‌رسد — هر کدام هم یک جای کور دارد.

۰۱ · از سمت کد

از کدام نسخه شروع شده؟ رویدادِ مرحله‌به‌مرحله لاگ می‌شود؟ اگر نه، بحث ما بحث سلیقه است نه تحلیل.

کور: مسئله‌ی حسی را به باگ تقلیل می‌دهد.

۰۲ · از سمت طراحی

شاید سخت نشده؛ منحنی یادگیری شکسته. شکست باید درس بدهد، نه حس ناعادلانه‌بودن.

کور: سلیقه‌ی طراح را جای حرف بازیکن می‌گذارد.

۰۳ · از سمت بازیکن

«سخت شده» اغلب ترجمه‌ی «نفهمیدم باید چه کار کنم» است. نظرها را با کلمات خودشان بخوان.

کور: صدای بلندترین‌ها را صدای اکثریت می‌گیرد.

۰۴ · از سمت محصول

ریزش در کدام کوهورت است؟ ارزان‌ترین تستی که این فرض را رد یا تأیید کند چیست؟

کور: آن‌قدر منتظر داده می‌ماند که فرصت برود.

WORK

کارها

استودیو آناآنلاین چندنفرههنوز منتشر است

سین‌جیم

اسم‌وفامیلِ کاغذی، آنلاین. چهار حالت دارد: سرعتی (دوئل ۶۰ ثانیه‌ای روی پنج موضوع)، نوستالژی (چهارنفره، دو راند)، و بخش «اسفاهان» که با کلمات اصفهانی بازی می‌کند.

ECONOMY

«آفرین»

ارز پیشرفت. فقط با بازی‌کردن به دست می‌آید و صرف بالا رفتن سطح می‌شود.

«سکه»

ارز تزئین. مداد، آواتار، تم کیبورد. با پول واقعی هم خریدنی است.

دو ارز جدا، چون چیزی که با پول خریده می‌شود نباید همان چیزی باشد که سطح بازیکن را بالا می‌برد.

اتاق آنلاین سین‌جیم گیم‌پلی سین‌جیم صفحه نتیجه سین‌جیم
۱۳۹۵

آبی قدرت

BARISH GAME

اولین بازی‌ای که در یک تیم واقعی ساختم.

فصل تمام‌شده

بازیاتو

CO-FOUNDER · EDITOR

رسانه‌ی بازی موبایل. چند سال نصب‌کردن، بازی‌کردن و نوشتن درباره‌ی صدها بازی.

استودیو بازی‌سازی پاپاتا الان

پاپاتا

PRODUCT MANAGER

استودیویی با بیش از ۱۰ بازی موبایلی و بیش از ۲۰ میلیون بازیکن. جزئیات داخلی محرمانه است.

papatalab.ir ↗

PATH

مسیر

بهمن ۱۳۹۴

ماراتون بازی‌سازی دانشگاه اصفهان

اولین بازی، در فشرده‌ترین شکل ممکن.

تابستان ۱۳۹۵

تیم باریش گیم — «آبی قدرت»

و Startup Weekend دانشگاه صنعتی اصفهان.

وب، بک‌اند و مدیریت فناوری

ASP.NET، C#، PHP، SQL Server.

سین‌جیم، در استودیو آنا

از حلقه‌ی بازی و معماری آنلاین تا انتشار.

بازیاتو

رسانه‌ی بازی موبایل. صدها بازی، نصب و بررسی‌شده.

امروز

مدیر محصول — پاپاتا

رودمپ، KPI، اقتصاد بازی، درآمدزایی، ریتنشن.

ابوالفضل شرافت سرِ کار
کارشناسی مهندسی نرم‌افزار اصفهان فارسی · English

CONSULTING

مشاوره

اگر استودیوی نوپایی داری یا اولین بازی‌ات را می‌سازی و سر یک تصمیم گیر کرده‌ای، می‌شود یک جلسه بگذاریم و همان یک تصمیم را باز کنیم.

معمولاً سر همان چیزهایی پیام می‌دهند که در مینی‌گیم بالا دیدی: اسکوپ، اقتصاد، اینکه کدام عدد به تصمیم ربط دارد، و چه چیزی قبل از سافت‌لانچ باید تست شود.

CONTACT

تماس

برای مشاوره، دعوت به سخنرانی، یا هر چیز دیگری. اگر فقط می‌خواهی حرف بزنیم هم بنویس.

  • — جواب تا دو روز کاری
  • — رونوشت پیام به ایمیل خودت هم می‌رسد
  • — اگر مسئله در حوزه‌ام نباشد، همان اول می‌گویم