شش ماه بعد از انتشار
اینکه ما تصمیم بگیریم چه بازیای بسازیم خوب است — اما نه تا جایی که بهخاطر علاقهی شخصیمان به پروژه، کاربر و سلیقهی او را فراموش کنیم.
و مهمتر از آن، فراموش کنیم که بازیسازی وقتی میتواند رؤیا و علاقه بماند که مدام توانِ تجربهکردنش را داشته باشیم؛ یعنی برای ما آوردهی مالی داشته باشد.
بازیای که هزینهی تولیدش بالا برود، یا شش ماه بعد از انتشار نتواند یک ورودی مالیِ قابل پیشبینی بسازد، یک سال بعد احتمالاً ما را به یکی از اینها تبدیل میکند: یک برنامهنویس وب، یک گیکِ خانهنشین، یا یک پیکاسوی مناطق محروم.
پس مهم است بتوانیم با کمترین دخالتِ سلیقه چیزی بسازیم که دوستش داریم و فکر میکنیم درآمدش میتواند همان بازی را برایمان دوستداشتنیتر هم بکند.